Eigentlich wollte ich auf der
Amiga Ruhrpott Convention 2025 (ARC) in Duisburg nächsten Samstag eine neue Version zeigen.
Aber bedingt durch lange Arbeitszeiten (10 Std. täglich sind die Regel....nicht die Ausnahme) und weiterhin stressbedingten Ausschlag (der echt Kraft kostet) geht es leider nur sehr langsam voran.
Ich hoffe, dass ich am Samstag wenigstens eine lauffähige Developer-Version haben werde.
Die neue Version wird dann hoffentlich zur Amiga 40 im Oktober fertig.
Momentan arbeite ich daran, die Ureinwohner etwas bedrohlicher für den Spieler zu gestalten.
Bisher wurden bei Spielbeginn für jedes Ureinwohnerdorf einige Einheiten vordefiniert per Zufall neben die Dörfer platziert.
Diese Indianer Einheiten bewegten sich per Zufall durch die Landschaft.
Gab es Stress mit dem Spieler, so konnten sie auch gefährlich werden und angreifen, sofern sie sich zufällig neben einer Einheit des Spielers befanden.
Haben die Ureinwohner Einheiten sich zu weit vom Heimatdorf entfernt, dann startete das Pathfinding mit dem Ziel "Heimatdorf" und hat die Einheiten wieder zurück geholt.
Zurück im Dorf wurde geprüft, ob der Stamm sich im Krieg mit einem menschlichen Spieler befindet.
Wenn ja wurde im Lager geschaut, ob dort Pferde und/oder Musketen vorhanden waren.
In diesem Fall bekam die Einheit ein Upgrade und lief wieder per Zufall weiter durch die Gegend, bis sie sich wieder zu weit entfernt hat.
Der große Nachteil war, dass nach jeder Runde immer
ALLE Ureinwohnereinheiten auf der ganzen Karte berechnet werden mussten.
Nun arbeite ich seit letzter Woche an einem veränderten System.
Die Karte startet ohne jede Ureinwohereinheit, nur mit Dörfern. Nähert sich nun Einheiten eines menschlichen Spielers, so erhöht das den Alarmstatus des Dorfes und es spawned Kriegereinheiten.
Noch bewegen diese sich per Zufall, wie auch zuvor. Entfernen sich die menschlichen Einheiten wieder, so sinkt der Alarmstatus des Dorfes ab und die Kriegereinheiten kehren per Pathfinding in ihr Dorf zurück und despawnen.
Es müssen dann nicht mehr hunderte Einheiten auf der Karte berechnet werden.
Funktioniert aber noch nicht so ganz, obwohl ich schon etwa 12 Stunden in den letzten Tagen daran gesessen habe.
Es fehlt noch, dass die gespawnten Krieger ggf. aktiv menschliche Einheiten suchen und angreifen.
Ebenso sollen sie Überfälle auf benachbarte Siedlungen von Spielern durchführen können. Das werde ich aber nicht bis Freitag/Samstag zur ARC schaffen.
Das programmieren ist momentan nicht das Hauptproblem.
Was wirklich Zeit kostet, ist das Testen, ob alles funktioniert.
Das ist trotz Cheat Menü auf Grund der Komplexität sehr, sehr zeitaufwendig.
Momentan habe ich absolut niemanden, mit dem ich über das Spiel, das Konzept, meine Ideen usw sprechen könnte und auch niemanden, der es spielt, testet und mir Feedback geben könnte.
Das ist schon sehr frustrierend.
Daher...
falls hier jemand Lust und Laune haben sollte, mich bei der Entwicklung von "Settle the World" zu unterstüzen, dann kann er/sie sich sehr gerne bei mir melden 
Es geht nicht so sehr ums programmieren, eher darum zu testen und mit mir die weitere Entwicklung oder Fehler zu besprechen.
Übrigens....für alle, die auf eine fertige (boxed) Version warten.
DAS kann noch dauern. Settle the World ist so eine Art "
Early Access", dass bereits schon gut spielbar ist, aber laufend, mit einem Konzept im Hinterkopf, weiterentwickelt wird.
Und wenn es noch Jahre dauert, es ist ist ein sehr komplexes Projekt und alleine dauert so etwas halt.
Zeit für weitere Projekte (wie z. B. Caves & Cargo) bleibt dabei leider nicht...ich kann mich nicht zerteilen
Aber ich liebe das programmieren und solange ICH Spaß an dem Spiel habe, werde ich daran weiterarbeiten, egal wieviel Leute mich noch weiter kritisieren und beschimpfen, weil Settle the World scheinbar niemals fertig wird.
(PS...diesen Beitrag habe ich parallel auch in einem anderen Amiga Forum gepostet...daher bitte nicht wundern)



